Kursplan för Teknikdriven experimentell speldesign

Kursplan fastställd 2019-02-21 av programansvarig (eller motsvarande).

Kursöversikt

  • Engelskt namnTechnology-driven experimental game design
  • KurskodDAT380
  • Omfattning7,5 Högskolepoäng
  • ÄgareMPIDE
  • UtbildningsnivåAvancerad nivå
  • HuvudområdeDatateknik, Informationsteknik
  • InstitutionDATA- OCH INFORMATIONSTEKNIK
  • BetygsskalaTH - Mycket väl godkänd (5), Väl godkänd (4), Godkänd (3), Underkänd

Kurstillfälle 1

  • Undervisningsspråk Engelska
  • Anmälningskod 23117
  • Max antal deltagare30
  • Blockschema
  • Sökbar för utbytesstudenterJa

Poängfördelning

0118 Projekt 7,5 hp
Betygsskala: TH
0 hp7,5 hp0 hp0 hp0 hp0 hp

I program

Examinator

  • Marco Fratarcangeli
Gå till kurshemsidan (Öppnas i ny flik)

Kurstillfälle 2

  • Undervisningsspråk Engelska
  • Anmälningskod 99213
  • Max antal deltagare20
  • Sökbar för utbytesstudenterNej
  • Endast studenter med kurstillfället i programplan.

Poängfördelning

0118 Projekt 7,5 hp
Betygsskala: TH
0 hp7,5 hp0 hp0 hp0 hp0 hp

    Examinator

    • Marco Fratarcangeli
    Gå till kurshemsidan (Öppnas i ny flik)

    Behörighet

    Grundläggande behörighet för avancerad nivå
    Sökande med en programregistrering på ett program där kursen ingår i programplanen undantas från ovan krav.

    Särskild behörighet

    Engelska 6
    Sökande med en programregistrering på ett program där kursen ingår i programplanen undantas från ovan krav.

    Kursspecifika förkunskaper

    För att vara behörig till kursen ska studenten ha avklarat följande kurser, eller motsvarande:
    - CIU175 Prototyping in interaction design,
    - TDA492 Graphical interfaces,
    - TDA497 Interaction design methodology


    Kurserna DAT385 Introduktion till spelvetenskap, TDA580 Gameplay Design, och TDA572 Spelmotorarkitektur eller motsvarande rekommendaras.

    Syfte

    Framsteg inom dataspel och spelutveckling är ofta knutna till utvecklingen av ny teknik. Den potentiella användningen av ny teknik är dock vanligtvis lättare att identifiera gällande grafik, ljud, nätverk och till och med affärsaspekter än om kärnan av ett spel, dess spelmekaniker eller gameplay. Kursen teknik-driven experimentell speldesign fokuserar på att utveckla kompetens för att förstå och tillämpa ny teknik speciellt för att möjliggöra nya former av gameplay.

    Lärandemål (efter fullgjord kurs ska studenten kunna)

    • lista vilken potential för nya spelmekaniker och gameplay två olika teknologier har
    • räkna upp kreativitetsmetoder och tekniker för att använda nya teknologier för gameplay
    • utveckla och undersöka ny gameplay skapad genom användningen av nya teknologier
    • presentera de nya aspekterna av ett spels gameplay som beror på den nya teknologin som använts
    • applicera kreativitetsmetoder på en ny teknologi för att skapa ny gameplay
    • analysera potentiella fördelar och nackdelar med olika nya teknik-drivna gameplay-möjlighter som finns givet specifika användargrupper
    • utvärdera etiska och samhällsliga utmaningar av utbredd spridning av ny teknik-driven gamepaly

    Innehåll

    Två aktuella teknologier introduceras i kursen, vilka varierar över åren. Förutom specifika tekniker som lärs ut i kursen så introduceras kreativitetsmetoder vilka senare ska appliceras på teknikerna.

    Organisation

    Kursen är uppdelad i två större moduler och en mindre introduktionsmodul. De två större modulerna fokuserar på varsin teknologi som är på gränsen att kunna påverka spelutveckling signifikant inom några år. Var och en av modulerna introducerar en teknologi genom föreläsningar, litteratur, och övning tillsammans med verktyg för att tillåta gameplay-experiment. De två större modulerna innehåller var och en en gruppinlämning och en individuell inlämning. Grupparbeten ske normalt i grupper om 5-6 studenter. Den mindre introduktionsmodulen går igenom koncept och kreativitetsmetoder för användning i de andra modulerna.

    Examination inklusive obligatoriska moment

    Den mindre introducerande modulen består av en individuell skriftlig inlämning. Var och en av de två större modulerna består av en gruppinlämning, en individuell skriftlig inlämning och en muntlig presentation i grupp.
    Rapporten i den introducerande modulen samt de muntliga presentationerna är antingen godkända eller underkända. Grupprapporterna och de individuella rapporterna i de två större modulerna använder en betygsskala för rättning.